UE 5.3 · C++
Cloud Pixel-Streaming RuntimeХмарний pixel-streaming рантайм
Downloads and mounts .pak scenes over HTTP (ranged 64 MB downloads, If-Modified-Since caching, LRU eviction) and exposes full scene control - camera, lighting, actor transforms, saves/undo - via the WebRTC DataChannel.
Завантажує і монтує .pak-сцени по HTTP (частинами по 64 МБ, кешування If-Modified-Since, LRU-витіснення) та дає повний контроль над сценою - камера, освітлення, трансформації акторів, збереження з undo - через WebRTC DataChannel.
Case study →Кейс →
UE5 · C++ · GAS
Gameplay Systems (GAS)Геймплейні системи (GAS)
The gameplay layer of an in-development action game, built in C++ on the Gameplay Ability System. A custom Ability System Component and Attribute Set carry replicated combat attributes (health, attack/defense, damage) with a damage-execution calculation. Abilities and a custom montage-and-wait task run on an Enhanced Input + Full-Body IK character. Development paused at the start of the full-scale war.
Геймплейний шар екшн-гри в розробці - на C++ поверх Gameplay Ability System. Власні Ability System Component і Attribute Set несуть репліковані бойові атрибути (здоров’я, атака/захист, шкода) з розрахунком damage-execution. Здібності та кастомний montage-and-wait таск працюють на персонажі з Enhanced Input і Full-Body IK. Розробку призупинено з початком повномасштабної війни.
Case study →Кейс →
UE5 · Blueprint · Data-Driven
Dialogue & Quest SystemСистема діалогів і квестів
A reusable RPG dialogue and quest system in Blueprint: branching dialogue authored in Data Tables (options, regions, speaker states), several quest objective types (find, destroy, patrol, talk), quest tracking and an inventory UI (items, weight, currency), plus NPC, camera and footstep components - new content is data, not new graphs.
Повторювана RPG-система діалогів і квестів на Blueprint: розгалужені діалоги в Data Tables (опції, регіони, стани персонажів), кілька типів квестових цілей (знайти, знищити, патруль, поговорити), трекінг квестів та інвентар-UI (предмети, вага, валюта), плюс компоненти NPC, камери й кроків - новий контент - це дані, а не нові графи.
UE Editor Plugin · C++ / Python
Datasmith → .pak Content PipelineПайплайн Datasmith → .pak
One-run conversion of raw Datasmith exports into cooked, self-contained .pak levels: mesh deduplication, Nanite setup, master-material instancing, scene extraction into Data Assets, headless packaging via RunUAT.
Перетворення сирого Datasmith-експорту на готові самодостатні .pak-рівні за один запуск: дедуплікація мешів, налаштування Nanite, заміна матеріалів на інстанси майстер-матеріалів, винесення сцени в Data Assets, headless-пакування через RunUAT.
Case study →Кейс →
3ds Max · Python (pymxs, PySide)
Modular Datasmith ExporterМодульний Datasmith-експортер
Artist-facing GUI + headless render-farm mode: scene cleanup, material baking, camera export - the entry point of the 3ds Max → Unreal content pipeline.
Графічний інтерфейс для артистів + headless-режим для рендер-ферми: очищення сцени, запікання матеріалів, експорт камер - вхідна точка пайплайна 3ds Max → Unreal.
Case study →Кейс →
React / TypeScript · WebRTC
Web Viewers over the UE StreamВеб-інтерфейси поверх UE-стріму
Browser UIs that drive Unreal remotely: camera and lighting control, scene-state saves, real-time co-viewing, and an apartment-finder SPA with unit filters, 360° tours and a booking flow.
Браузерні інтерфейси, що керують Unreal віддалено: контроль камери й освітлення, збереження станів сцени, спільний перегляд у реальному часі, а також SPA для підбору квартир - з фільтрами, 360°-турами та бронюванням.
Case study →Кейс →
UE 5.3 · C++ · Data-driven
Application Framework (POI · Crowd · Traffic)Прикладний фреймворк (POI · натовп · трафік)
Beyond streaming - the product systems: a points-of-interest framework, orbit and first-person camera pawns, an ambient crowd system and spline-based traffic, and a lighting manager. Typed C++ modules configured through Data Assets, so a new deployment is set up, not re-coded.
Поза стрімінгом - продуктові системи: фреймворк точок інтересу, орбітальна камера і камера від першої особи, фонова crowd-система і трафік по сплайнах, менеджер освітлення. Типізовані C++ модулі, налаштовувані через Data Assets, новий деплой конфігурується, а не переписується.
Case study →Кейс →
UE Editor · C++ optimizer
Optimization ToolingТулінг оптимізації
A dedicated C++ optimizer, not hand-tuning: Nanite gated per mesh by a material blend-safety check plus a sparsity rule (not a blanket toggle), and lighting remapped to a target band - triggered by one headless script, repeatable with measurable results.
Виділений C++ оптимізатор, а не ручний тюнінг: Nanite гейтиться на рівні кожного меша перевіркою безпечності блендингу і правилом розрідженості (не суцільний перемикач), світло приводиться до цільового діапазону - усе одним headless-скриптом, повторювано й з вимірюваним результатом.
Case study →Кейс →
UE Material Editor · HLSL · WebGL/GLSL
Custom Shader Code (HLSL + GLSL)Кастомний шейдерний код (HLSL + GLSL)
Real shader-code experience, not just Material Editor graphs: a from-scratch HLSL library implementing Interior Mapping, verified by a real headless compile with engine-reported instruction counts, plus eight live WebGL shaders (material blending, vertex displacement, render-texture painting, procedural waves, fluid-like simulation) built on one HLSL core shared with Unreal - running live in the browser, sliders and source included.
Реальний досвід шейдерного коду, а не тільки графи в Material Editor: HLSL-бібліотека Interior Mapping з нуля, перевірена справжньою headless-компіляцією з реальною кількістю інструкцій рушія, плюс вісім живих WebGL-шейдерів (змішування матеріалів, зміщення вершин, малювання на render texture, процедурні хвилі, симуляція рідини) на одному HLSL-ядрі, спільному з Unreal - працюють прямо в браузері, з повзунками і кодом.
Case study →Кейс →
Personal · UE5 · OpenXR
VR Interior Tour (any headset)VR-тур інтер’єром (будь-який шолом)
A personal, headset-agnostic VR tour: OpenXR for Quest and PC VR, physics prop interaction, time-of-day and weather control, comfort locomotion - photoreal within standalone limits. Published openly on Behance.
Особистий VR-тур, незалежний від шолома: OpenXR для Quest і PC VR, фізична взаємодія з предметами, керування часом доби й погодою, комфортне переміщення - фотореалізм у межах автономного заліза. Опубліковано відкрито на Behance.
Case study →Кейс →
Side project · Astro / TypeScript / Cloudflare
Solo-built and shipped: status monitoring for 77 AI services, news aggregation with an affinity ranker, MCP-server directory. 437 pages, 90 API routes, ~1,100 unit tests gating CI - designed, built and launched end to end by one person.
Задум, розробка і запуск - повністю мої: моніторинг статусу 77 AI-сервісів, агрегатор новин з ранжуванням за інтересами, каталог MCP-серверів. 437 сторінок, 90 API-роутів, ~1100 юніт-тестів у CI - спроєктовано, збудовано й запущено від початку до кінця однією людиною.
Case study →Кейс →
Perforce · UE source · headless
Studio-Grade Personal InfrastructureОсобиста інфраструктура студійного рівня
Self-hosted Perforce with streams for all UE work, custom engine builds from UE source, and headless render/cook/package pipelines. Solo, but with a studio's reproducibility - versioned binaries, a rebuildable engine, automated pipelines.
Власний Perforce зі стрімами для всієї UE-роботи, збірки движка з сирців UE, headless-пайплайни рендера/куку/пакування. Соло - але з відтворюваністю студії: версійовані бінарники, движок, який можна перезібрати, автоматизовані пайплайни.
Case study →Кейс →